LABORE FÜR DIGITALE SZENOGRAFIE


Künstlerisches Forschen mit Motion Tracking, Augmented Costumes & Co




 - Bild 2

Es regnet digital vom Bühnenboden, interaktive Kostüme produzieren Animationen, szenische Räume werden virtuell begehbar. Alles war denkbar bei der sechsmonatigen Forschungsreihe „Labore für Digitale Szenografie“, die der Szenografie-Bund im Dezember 2022 abschloss. Die Ergebnisse und Laborberichte sind jetzt in der Mediathek der Projektwebsite einsehbar.

Für Szenograf:innen spielen digitale Tools auf und hinter der Bühne eine immer größere Rolle – im Entwurf, in der Zusammenarbeit, in der Umsetzung und in der Vermittlung. Und der Bedarf, sich damit auseinander zu setzen wächst. Daher veranstaltete der Szenografie-Bund initiiert von seiner Arbeitsgruppe Digitaler Raum eine Laborreihe, die praktisch-künstlerische Forschung mit digitalen Technologien für die Bühne ermöglichte.




 - Bild 2

Die Reihe fand von Juli bis Dezember 2022 statt. In sechs Monaten in sechs Städten mit sechs Kooperationspartner:innen führte der Szenografie-Bund Diskursveranstaltungen und temporäre Praxis-Labore für Szenograf:innen und Theatermacher:innen durch. Im Mittelpunkt standen Weiterbildung, Vernetzung sowie praktische Experimente und deren kritische Diskussion und Reflektion. Dabei begleitete PD Dr. Birgit Wiens das Projekt zentral von theaterwissenschaftlich-dramaturgischer Seite: Empfohlen sei ihr einführender Aufsatz „Labore für Digitale Szenografie im Spannungsfeld zwischen Praxis und Theorie – Überlegungen zum Projektstart“, der hier als PDF zur Verfügung steht. Der Text bietet einen aktuellen Ein- und Überblick zum Forschungs- und Entwicklungsstand sowie den Arbeitsfeldern der Digitalen Szenografie.




 - Bild 2

In den Laboren wurde mit VR und AR für Bühne, Kostüm und Maske experimentiert; ganz praktisch hands-on. Szenograf:innen forschten gemeinsam mit Theatermacher:innen u. a. aus den Feldern Dramaturgie, Regie, Choreografie, Inspizienz zu den Themen: E-Textiles, Augmenting Costumes, Digitale Maskerade, Motion Tracking, VR für die Bühne (Oculus Quest), AR für die Bühne (Magic Leap) und Virtuelle Produktionsplanung. Dabei wurden Software, Hardware, Workflows und Schnittstellen ausgetestet sowie Handwerk und digitale Techniken miteinander verknüpft: Für E-Textiles wurde u. a. mit Microcontrollern und Sensoren hantiert. Die Teilnehmenden nähten Textile AR-Marker und Stromkreise, haben gecodet und virtuelle 3D-Inhalte per Smartphone ausgespielt. Mit Motion-Capture-Anzügen von Rokoko und der Sofware Isadora erstellten Laborant:innen Avatare von sich selbst, auf die sie die eigenen Bewegungsdaten übertrugen. Dozent:innen stellten Techniken vor, um Echtzeit-generierte VR-Experiences z. B. für die Oculus Quest 2 aufzuzeichnen, interaktive Räume für hybride (Live-) Performances zu erstellen und virtuelle Räume in 3D zu gestalten (z. B. mit Zeichenprogrammen wie Tilt Brush, Open Brush und der 3D-Modeling-Software Blender). Plattformen wie VR Chat, Mozilla und RecRoom wurden mittels VR-Brillen erkundet und Raumkonzepte in Hinblick auf künstlerische Freiheit bzw. ästhetische Vorgaben hinterfragt und Entwürfe konzipiert. Für die AR-Brille Magic Leap entwickelten Teilnehmende mittels selbst generierter Bewegungsdaten und Blender Inhalte, die im virtuell-szenischem Raum interaktiv steuerbar waren. Während des praktischen Experimentierens wurden immer wieder Grenzen und Potenziale digitaler Tools und szenischer Räumen in VR und AR diskutiert und Perspektiven für Szenografie und Theater aufgezeigt.




 - Bild 2

Die Ergebnisse der Labore sind auf der projekteigenen Mediathek zu finden, die mit dem Ziel entwickelt worden ist, gewonnenes Praxis-Wissen zu bündeln, zu teilen, auszubauen und darüber in Austausch zu gehen – auch über das Projektende hinaus. Sie beinhaltet die Dokumentation der Labore, u. a. Interviews mit Dozent:innen und Teilnehmenden sowie die auf der Abschlusskonferenz in Panels und Vorträgen verschiedener nationaler und internationaler Akteur:innen diskutierten Ergebnisse und Perspektiven auf szenografischer und theaterwissenschaftlicher Ebene.




 - Bild 2

Die „Labore für Digitale Szenografie“ waren eine Veranstaltungsreihe des Szenografie-Bundes in Kooperation mit der Akademie für Theater und Digitalität, dem Theater Junge Generation Dresden, dem DOCKdigital Berlin, der Hochschule für Angewandte Wissenschaft Hamburg, der Dresden Frankfurt Dance Company, dem XR Hub Bavaria und dem Muffatwerk München. Die Reihe wurde gefördert vom Fonds Darstellende Künste / NEUSTART KULTUR #TakeHeart Netzwerk- und Strukturförderung und Bundesweite Artist Labs aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.




 - Bild 2



FONDS DARSTELLENDE KÜNSTE


FONDS DARSTELLENDE KÜNSTE

Die "Labore für Digitale Szenografie" sind eine Veranstaltungsreihe des Bundes der Szenografen und werden vom Fonds Darstellende Künste und über Artist Labs aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien im Rahmen von NEUSTART KULTUR gefördert.